[아카이빙]
2019년 사내 기술공모전 제출용으로 만들었던 VR 자료..
개인적으로 처음 VR이라는 단어를 생각했을 때 가장 먼저 떠오르는 이미지는 길거리에 있는 VR게임방이었다.
단순히 HMD 장비를 머리에 쓰고 게임(가상 환경) 속 콘텐츠를 즐길 수 있는 장소 말이다...
하지만 조금 조사를 해보니 VR이라는 용어는 HMD 장비 유무에 상관없이 가상 환경 속에 구현한 콘텐츠를 범용적으로 쓸 수 있는 용어였다.
( 따지고 보면 VR이라는 게 대단한 게 아니라 우리가 매일같이 쓰는 스케치업, 라이노, 래빗, 트윈모션, 엔스케이프, 루미온 등으로 만들고 있는 3D 환경도 VR(가상 환경)이라고 이해할 수도 있는 것이다..... )
그리고 놀랐던 건 생각보다 많은 사람들이 저마다의 다양한 이유로 HMD 장비를 착용하는 것에 거부감 혹은 번거로운 느낌을 가지고 있었다.
-안경을 안 쓰면 앞이 잘 안 보이는 나 같은 사람
-오늘따라 화장이 유난히 잘 먹은 사람
-가발을 착용한 사람
-위생에 민감한 사람
-HMD 장비만 쓰면 멀미를 하는 사람
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이처럼 다양한 이유가 있었고, 많은 사람들에게 동시에 발표를 해야 하는 조건에서 모두에게 장비를 쓰게 할 수 없으니 PC버전으로 VR을 만들고자 했었다.
그리고 단순히 트윈모션이나 엔스케이프로 가상 환경을 만들고 그 환경 속에서 돌아다니기만 하는 게 아니라 우리가 했었던 프로젝트에서 보여주고 싶은 콘텐츠에 최적화된 인터페이스를 만들고 싶었다.
그러기 위해서는 언리얼이나 유니티와 같은 게임엔진을 사용해야 했는데 그 당시에는 유니티의 C#을 배우는데 시간적 정신적 여유도 없었고 그래픽적으로 언리얼이 더 뛰어나고 그라스호퍼처럼 비주얼 코딩을 할 수 있는 블루프린트가 있다고 해서 언리얼로 구현하기로 했었다.
준비할 수 있는 시간은 약 한 달 정도가 있었고
먼저 보여주고 싶은 콘텐츠를 리스트업 했었다.
//리스트업 목록
프레젠테이션
-프레젠테이션도 파워포인트나 PDF로 발표하는 것이 아니라 VR환경 속 인터페이스를 구축해서 발표.
공동주택(외부)
-외부로부터 접근하는 시퀀스 및 외부 디자인 체험
단위세대(내부)
-간단한 인터페이스 조작법
-발코니가 확장형 / 비확장형 일 때 공간감의 차이
-아트월의 재료를 사용자가 바꿔가면서 분위기를 볼 수 있게 하는 기능
-Revit / Sketchup(속성)에서 가지고 있는 속성정보를 읽을 수 있는 기능
-루버의 유무에 따른 조망과 채광의 차이
-시간에 따라 빛이 얼마나 유입되는지 시각적으로 확인
-전반적인 단위세대 내부의 인테리어
-골조와 단열재 그리고 조적벽만 있는 시공형뷰에서 관련 주의사항 팝업 기능
-층고에 따른 조망차이 확인
-미니맵기능
-프레젠테이션 / 인터페이스

처음 VR을 실행하면 위와 같은 인터페이스가 나오고 각 버튼을 누르면 해당 콘텐츠로 이동하게 된다.
프레젠테이션의 경우 공개할 수는 없지만 일반적으로 파워포인트나 PDF처럼 슬라이드를 넘겨가며 발표할 수 있는 자료들이 들어가 있음
-간단한 인터페이스 조작법


-발코니가 확장형 / 비확장형 일 때 공간감의 차이


-아트월의 재료 변경


-속성정보(메타데이터 읽기)
< 영상 참고 >
-루버의 유무에 따른 조망과 채광의 차이


-시간에 따라 빛이 얼마나 유입되는지 시각적으로 확인
< 영상 참고 >
-전반적인 단위세대 내부의 인테리어
< 영상 참고 >
-골조와 단열재 그리고 조적벽만 있는 시공형뷰에서 관련 주의사항 팝업기능


-평면 보기

아쉽게도 사내 기술공모전에서 수상은 못했었지만 기술이 엄청나게 빠르게 변하고 있다는 걸 다시 한번 체감했던 기회였다. 한 달이라는 짧은 시간 동안 맨땅에 헤딩하면서 만들었기 때문에 처음 의도를 완벽히 구현하지 못한 부분들도 있고 인터페이스도 마음에 들지는 않지만 좋은 경험이었던 것 같다. 세상에는 정말 배우고 공부해야 할게 너무나 많은 것 같다....
그리고 만약 언리얼이 됐건 유니티가 됐건 템플릿을 만들어서 래빗이나 스케치업으로부터 만든 데이터를 넣으면 VR 환경이 구현되면 좋을 것 같다는 생각을 잠시 했었지만....
추가로 돈을 못 받고 하는 서비스라면.. 안 하는 게 나을 것 같다는 생각과 함께 기록을 마친다.